A propos du jeu
Inspiré par
Prototype réalisé en 1 semaine réutilisé
Unreal Engine, Git, Gsuite, Photoshop
Equipe de 4 (LD, 3C, ND & Producer)
Nouvelle map crée pour l'occasion visant à améliorer l'expérience
Mission Impossible, Fast&Furious
Close call, Fast-paced, Chaos
Post-Apocalyptique (Cadre)


APERÇU




BREAKDoWN
Durée du jeu : ~1min
Bien que les 3C jouent un rôle majeur dans la sensation de vitesse du joueur, notamment grâce à une caméra proche du sol en vue à la première personne et à des contrôles influencés par l'accélération, le level design peut également renforcer cette impression de vitesse.
Dans ce cadre, j’ai utilisé des motifs et textures au sol, comme les marquages blancs ou les imperfections du bitume usé. Les éléments du décor tels que les lampadaires, les poteaux, les bâtiments ou encore les sources de lumière contribuent aussi à cette sensation. Après ça, l’aspect le plus important reste leur répétition dans le paysage : elle permet de créer un rythme visuel constant ou accéléré, en fonction de la vitesse du joueur.
On peut également mentionner le terrain avec les pentes, les montées et donc plus globalement, l’alternance de rythmes, avec des zones lentes entre les séquences rapides, qui renforce la perception de vitesse. En variant le tempo du niveau, on permet au joueur de ressentir plus clairement les moments où il peut vraiment "tracer".
Sensation de vitesse
Dans ce projet, j'ai mis l'accent sur la sensation de vitesse, l'orientation du joueur et la cohérence des lieux.
Orientation du joueur
Pour ce sujet, j’ai utilisé des éléments assez classiques comme les landmarks, les références visuelles (qui peuvent d’ailleurs aussi contribuer à la sensation de vitesse), ainsi que les signs.
Je me suis concentré sur le point de vue du joueur pour placer ces éléments de manière concrète et pertinente, afin d’aller à l’essentiel. J’ai eu la chance de bénéficier d’une totale liberté pour le placement des assets et même pour la construction de la ville, ce qui m’a permis d’aménager l’espace de façon optimale pour le joueur.
J’aurais aussi pu utiliser des techniques en plus comme le breadcrumbing, des textures, ou des lumières pour renforcer encore davantage la lisibilité, mais je ne voulais pas surcharger la scène. Le jeu ayant déjà une dimension arcade assez prononcée à travers ses 3C, je voulais éviter de tomber dans une hyper-casualisation, je voulais laisser parler l'architecture.
Cohérence des lieux
Dans les projets courts, avec une expérience de jeu et des intentions fortes comme c’était le cas ici, il n’est pas toujours évident de créer des environnements cohérents, pour des raisons tout à fait compréhensibles.
Cependant, pour Big Cop Big Moto, j’ai choisi de pousser cet aspect, à la fois pour renforcer l’immersion de l’expérience, mais aussi pour progresser sur le plan personnel et développer mes compétences en level design.
C’est pourquoi, en lien avec les rythmes, la verticalité et les effets de surprise que je souhaitais intégrer au gameplay, j’ai réfléchi en amont au terrain, au placement des routes, des bâtiments, de la rivière asséchée, etc., en travaillant aussi bien l’architecture macro que micro du niveau.
Je me suis basé sur ce que le joueur aurait déjà vu et j’ai veillé à ne placer aucun élément irréaliste, afin de préserver la cohérence du monde et qu'il soit affordant.
J’ai structuré la ville en plusieurs zones distinctes : la voie rapide, la rivière asséchée, le centre-ville avec son rond-point, les hauteurs, la voie d’insertion, et enfin le tunnel de fin.















