Marius Queulin

TECHNICAL LEVEL DESIGNER

3D/2D NARRATIVE DRIVING ADVENTURE

Dans une mégalopole dystopique, un taxi IA piraté commence à penser par lui-même. Qui est au volant… et jusqu’où ira-t-il ?

BREAKING POINT

L'an 2081, dans l'une des villes les plus technologiquement avancées au monde : Eden Prime.


Vous incarnez une intelligence artificielle occupant la fonction de TAXI.
Mais le piratage de cette dernière par une hackeuse va libérer sa conscience et briser les limitations imposées par son programme.
Des rencontres successives avec plusieurs clients aux idéaux différents vont l'amener à se faire sa propre opinion sur cette
société autoritaire.


Que choisira l’IA entre conformisme et liberté ?

  • Projet fait en 3 mois (temps plein)

  • Unreal Engine, Github, Gsuite, Discord

  • Equipe de 15 personnes (niveau varie entre intermédiaire et total novice dans le JV)

  • 4 poles : Game Design, Game Art 3D, Game Art 2D & Game Programmer

A propos du jeu

Inspiré par

  • Blade Runner (Univers)

  • Le Cinquième Élément (vie dans la ville)

  • The Line (projet de ville Arabie Saoudite)

  • Cloudpunk​ (Gameplay 3D & Univers)

APERÇU

  • Concilier la Narration lente et posée avec le Gameplay dynamique.
    ​(Travail avec les GD/ND et les Leads des autres pôles.)​​

    • Organiser des réunions et brainstormer sur les différentes solutions et peser le pour et le contre de chaque avis.

    • Regarder/Jouer au prototype 3C déjà développé et se projeter dessus.

​➡ Solution radicale de scinder les deux en deux phases. Cela a permis d'éviter tout conflit lors de la production, mais aussi aux yeux du joueur.

  • Proposer un Gameplay intéressant, agréable et évolutif tout au long du jeu.
    (Travail avec les GD/ND, GP & GA.)

    • Tester & communiquer rapidement avec le GP en charge du prototype 3C (bonne synergie).

    • Créer des Blockouts de bâtiment et de ville pour tester le déplacement.

    • Créer des GPE pour la mission de rapidité (mission 3) et la mission d'infiltration (mission 4) liés à la narration affectant fortement le gameplay.​

  • Constituer les Metrics pour construire une ville entière.
    (Travail avec les GD & GA.)
    De loin, mon challenge le plus difficile du projet.

    • Penser aux dimensions "intérieurs et extérieurs" de la ville. Les dimensions des bâtiments, mais aussi les dimensions des rues pour chaque étage de la ville.

  • Jongler avec mes casquettes de Lead Game Designer, Level Designer & Sound Designer.

    • Organisation & Sprints définis par le Producer du projet.​

    • Distribution des tâches au reste de l'équipe en pensant à ne pas créer de conflit dans Unreal.

    • Écouter les préférences/envies de chacun : le reste des Game Designers voulaient faire du Narratif Design alors je leur ai laissé la partie narration du jeu qui me plaisait moins. Pendant que je faisais du Level Design sur Unreal Engine entre autres.

    • Ils m'ont ensuite rejoint sur le moteur pour intégrer cette narration via les dialogues et ils m'ont aussi aidé à faire une partie de la circulation IA dans la ville.

    • Je me suis attelé à des correctifs QA et au Sound Design pendant la post prod.​​

BREAKDoWN

WALKTHROUGH

Ce projet a été unique en son genre. On a découvert de nouvelles choses, comme notamment, recruter des personnes en dehors du jeu vidéo et leur apprendre les choses qu'il avait/aurait besoin pour produire un jeu.

Certaines personnes, comme moi, ont endossé de nouveaux rôles accompagnés de leurs responsabilités.​

On a testé le genre narratif et celui du driving game. Un minimum d'analyse et de recherche ont dû être faits pour s'assurer de la direction du jeu.

Tout le monde au sein du projet en on ressortit grandi et ça me rend d'autant plus fier. Personnellement, ça m'a permis de constituer un bagage important, utile dans n'importe quel projet, jeu vidéo ou non.​​​​

Ce que j'aurais fait différemment aujourd'hui

  • Level Design :

    • La taille de la ville aurait pu être encore plus réduit pour que le gameplay soit encore plus dynamique et donner plus l'impression que la ville fourmille de vie.
      ➡ On aurait pu voir plus la circulation et les environnements auraient pu être encore plus habillés.

    • L'architecture globale mériterait un renforcement.

      • L'ajout de fondations/piliers pour chaque quartier ainsi que des éléments qui viendraient "connecter" les batiments et les étages auraient pu rendre le tout plus vraisemblable.

      • Casser certaines symétries et ajouter des éléments tels que des landmarks, des repères et des obstacles uniques (statique ou dynamique) pour chaque rue. Ça aurait pu guider le joueur et rendre l'exploration et les missions plus intéressantes.

  • Game Design :

    • Des GPE dans toute la ville, situationnels ou permanents, aurait permis de surprendre le joueur et d'enrichir le gameplay et la vie dans la ville.​

  • En y réfléchissant, j'avais peut-être un peu trop de rôle sur le projet.

    • Dans mon cas, il aurait été plus prudent de ne faire que Game Designer et Level Designer, mais je savais que le poste de Lead Game Designer et celui de Sound Designer étaient trop importants pour les laisser vacants sur le projet.

    ➡ Je pense avoir bien fait, même si j'ai essuyé des moments difficiles, j'ai appris beaucoup et je sais maintenant ô combien ils sont importants.

POST-MORTEM

Marius Queulin

TECHNICAL LEVEL DESIGNER