2.5D PUZZLE ADVENTURE
Perdu dans un lieu oublié, découvre des pouvoirs enfouis en toi. Entre force et esprit, trouve l’équilibre pour avancer

Le joueur incarne un chasseur de démon qui s'est fait emprisonné après avoir scellé en lui un démon. Le démon fini par briser le sceau : il faut absolument le poursuivre.
En découle une série de puzzles, d'obstacles et d'ennemis à éviter en s'aidant du pouvoir spirituel du chasseur : celui de dissocier son esprit de son corps.
Projet fait en 1 mois (temps plein)
Uinty, Github, Gsuite, Nuclino, Discord
Equipe de 10 personnes (niveau : Novice dans le JV)
3 poles : Game Design, Game Art & Game Programmer
A propos du jeu
Inspiré par
Inside (Cam 2.5D Dynamique, Semi-realiste)
Cartoon plateformers (Feeling)
Little Nightmare & Darkest Dungeon (DA...)
S.o.T : Vaisseau des Damnés (Feu, mood esprit)




Lier le Puzzle et le Platformer.
(Travail avec les GD et les Leads des autres pôles.)Analyser les multiples jeux de ces genres.
Définir ce qu'on veut des 2 genres autour de brainstorm/réunion avec la core team.
Imaginer/Dessiner les nombreuses potentielles situations de jeu qui mélangeraient les 2 genres sous forme de croquis LD papier et numérique en mélangeant les GPE.
➡ On est allé à l'essentiel pour assurer le court délai qu'on avait. Notamment en prenant des GPE classiques des codes du Puzzle en 2.5D. Ce cadre simple nous a permis de le dépasser nos espérances sur quelques points grâce aux quelques prises d'initiatives de chacun. Ex : Les tourelles d'Arthur (GP).
Créer un feeling agréable manette en main pour naviguer dans les niveaux entre chaque élément aussi bien Platformer que Puzzle !
(Travail avec les GD, GP)Tester et modifier les metrics (vitesse du personnage et de ses anim, gravité,...) pour le rendre plus nerveux. Créant un contraste intéressant avec la DA Semi-realiste mais qui ne jure pas pour autant.
GPE qui ne fige pas le joueur, il peut toujours faire des actions même sur la plaque de pression. Dans l'optique de servir le Toy et l'idée de réduire le temps d'exécution après la réalisation dans les phases de puzzle.




Ce fut mon premier vrai projet de groupe. Ça s'est organisé en 4 semaines (un sprint par semaine) avec un rythme naturellement plutôt énergique boosté par nos motivations personnelles et collectives. Evidemment, le projet n'est pas sans défauts car notre expérience était minime et notre temps accordé pour le projet était court. Mais maintenant, je vois clairement les axes d'améliorations.
Ce que j'aurais fait différemment aujourd'hui
Level Design :
Metrics pour l'environnement mieux adapter aux metrics du personnage (hauteur sous-plafond, plateformes...).
L'architecture plus cohérente pour une prison (étages plus distinguables, autour de la zone de jeu...).
Game Design :
Revoir l'expérience et les piliers :
Soit tout recentrer sur l'esprit comme mécanique principal et être plus généreux avec.
Soit axer le jeu plutôt sur la complémentarité Psychique et Physique en rendant les deux indétournables.
Des GPE plus originaux s'inscrivant dans notre identité mais en gardant des fonctions simples à comprendre pour le joueur (ON-OFF, Hold...).