2.5D PUZZLE ADVENTURE
Perdu dans un lieu oublié, découvre des pouvoirs enfouis en toi. Entre force et esprit, trouve l’équilibre pour avancer

JAIL
Le joueur incarne un chasseur de démon qui s'est fait emprisonner après avoir scellé en lui un démon. Le démon fini par briser le sceau : il faut absolument le poursuivre.
En découle une série de puzzles, d'obstacles et d'ennemis à éviter en s'aidant du pouvoir spirituel du chasseur : celui de dissocier son esprit de son corps.
Projet fait en 1 mois (temps plein)
Uinty, Github, Gsuite, Nuclino, Discord
Equipe de 10 personnes (niveau : Novice dans le JV)
3 poles : Game Design, Game Art & Game Programmer
A propos du jeu
Inspiré par
Inside (Cam 2.5D Dynamique, Semi-realiste)
Cartoon plateformers (Feeling réactif)
Little Nightmare & Darkest Dungeon (DA...)
S.o.T : Vaisseau des Damnés (Feu, mood esprit)




APERÇU
Lier le Puzzle et le Platformer.
(Travail avec les GD et les Leads des autres pôles.)Analyser les multiples jeux de ces genres.
Définir ce qu'on veut des deux genres autour de brainstorm/réunion avec la core team.
Imaginer/Dessiner les nombreuses potentielles situations de jeu qui mélangeraient les deux genres sous forme de croquis LD papier et numérique en mélangeant les GPE.
➡ On est allé à l'essentiel pour assurer le court délai qu'on avait. Notamment en prenant des GPE classiques des codes du Puzzle en 2.5D. Ce cadre simple nous a permis de le dépasser nos espérances sur quelques points grâce aux quelques prises d'initiatives de chacun. Ex : Les tourelles d'Arthur (GP).
Créer un feeling agréable manette en main pour naviguer dans les niveaux entre chaque élément aussi bien Platformer que Puzzle !
(Travail avec les GD, GP)Tester et modifier les metrics (vitesse du personnage et de ses anim, gravité, etc) pour rendre le gameplay plus réactif, plus nerveux, rendant le tout beaucoup plus agréable et plus ancré dans notre volonté de semi-réaliste sans jurer pour autant avec les autres éléments.
GPE qui ne fige pas le joueur, il peut toujours faire des actions même sur la plaque de pression. On a opté pour ce choix afin de servir le Toy et de réduire le temps d'exécution des phases de puzzle.




BREAKDOWN

WALKTHROUGH
Ce fut mon premier vrai projet de groupe. Ça s'est organisé en quatre semaines (un sprint par semaine) avec un rythme naturellement plutôt énergique, boosté par nos motivations personnelles et collectives. Évidemment, le projet n'est pas sans défauts, car notre expérience était minime et notre temps accordé pour le projet était court. Mais maintenant, je vois clairement les axes d'améliorations.
Ce que j'aurais fait différemment aujourd'hui
Level Design :
Metrics pour l'environnement mieux adapter aux metrics du personnage (hauteur sous-plafond, plateformes...).
L'architecture plus cohérente pour une prison (étages plus distinguables, autour de la zone de jeu...).
Game Design :
Revoir l'expérience et les piliers :
Soit tout recentrer sur l'esprit comme mécanique principal et être plus généreux avec.
Soit axer le jeu plutôt sur la complémentarité Psychique et Physique en rendant les deux incontournables.
Des GPE plus originaux, s'inscrivant dans notre identité, mais en gardant des fonctions simples à comprendre pour le joueur (ON-OFF, Hold...).