Marius Queulin

TECHNICAL LEVEL DESIGNER

TPS SURVIVAL HORROR

1968, Sous les rues de Paris, une horreur s’éveille. Plongez dans les tunnels du métro infesté et empêchez l’inimaginable de remonter à la lumière

TERMINUS

LEVEL DESIGN - GAME DESIGN - SUPERVISEUR SOUND DESIGN

A propos du jeu

Inspiré par

  • Projet de fin de Master fait en 1 an et 4 mois (temps plein)

  • Unreal Engine, Perforce, Gsuite, Photoshop, Miro

  • Equipe de 11 personnes (niveau junior)

  • 3 poles : Game Design, Game Art & Game Programmer

  • Dead Space & Resident Evil (Survival Horror)

  • The Order: 1886 & The Evil Within (Cinematic aspects)

  • The Last Of Us (Artistic aspects, Texturing, UI, etc...)

APERÇU

  • Durant cette étape, j'ai participé à plusieurs brainstorms et à l'élaboration du GDD ainsi que d'autres documents sur le Level Design, utiles pour l'équipe et pour moi-même.

  • Parallèlement, j'ai également effectué de nombreux tests exploratoires sur des maps Unreal Engine, axées sur le personnage, ses actions, les GPE et les combats ainsi que sur l'architecture même des lieux.

  • Pendant le blockout des niveaux, le Modeling Tool d'Unreal Engine m'a bien servi pour créer des formes plus ou moins complexes. J'ai utilisé aussi beaucoup de matériaux de grille triplanar avec des échelles de gris différentes pour les Metrics et l'Art.

  • Lors de la construction, j'ai priorisé les zones importantes comme les failles et les endroits de narration avec des Landmarks et des points de vue qui se démarquent du reste. J'ai aussi beaucoup utilisé le confort et le danger pour concevoir les lieux rendant l'expérience plus nuancée.

  • J'apporte un maximum d'intention de design utile pour guider le joueur (Lighting, Matériaux, etc.) en essayant de penser aussi à l'ambiance globale et aux éléments un peu plus artistiques (Brouillard, Couleur, Decal) qui peuvent renforcer mes intentions et améliorer l'expérience. Tout cela donne une bonne base à voir avec l'équipe Art.

BREAKDoWN

Video gameplay dans la section juste après. Durée du jeu : ~30min

Pré-Production
Scripting
  • Dans ce projet, j'ai créé un outil Blueprint qui m'a permis de faire le blockout des tunnels et des couloirs de façon modulaire. Cela m'a permis de gagner du temps et de la flexibilité sur la construction des niveaux.

  • J'ai aussi créé des portes physiques lors des phases de test.

  • Ensuite, j'ai utilisé et ajusté beaucoup de systèmes Blueprint conçus par d'autres designers ou programmers tels que les Scriptable Events très polyvalents ou encore les failles et les Spawners, ect.

Collision, Physique & Nav Mesh
Blockout
  • J'accorde beaucoup d'importance aux finitions de mes niveaux, surtout lorsque l'expérience se veut réaliste comme dans TERMINUS. C'est pourquoi j'essaye toujours d'ajuster les collisions, les acteurs physiques ainsi que les Nav Mesh.

  • Les collisions ont été conçues pour les 3Cs, les interactions (GPE/GPE ou Objets) et les IA (créatures). Après, j'ai essayé au mieux de les rendre aussi précises que possible avec le moins de polygones et qu'elles soient justifiées avec des assets graphiques pour réduire un maximum les murs invisibles.

  • La physique de base d'Unreal peut s'avérer chaotique. C'est pourquoi nous avons limité son utilisation en augmentant le poids des acteurs physiques et en réduisant leurs interactions entre eux.

  • Les Nav Mesh ont été capitaux pour le fonctionnement, mais aussi pour l'allure visuelle des combats. Bien qu'encore imparfait, on a double checké (preview & In-Game) et on a restreint certaines zones avec des Modifiers des problèmes avec les IA ou les niveaux instanciés. La plupart du temps c'était les collisions d'autres objets qui posaient problème.

WALKTHROUGH

TERMINUS est mon projet le plus abouti à ce jour. Il a été essentiel dans mon parcours et m’a permis d’atteindre la maturité que j’ai aujourd’hui. Grâce à cette expérience, je me sens prêt à intégrer un poste junior dans l’industrie, même si celle-ci est particulièrement exigeante en 2025.

J’ai eu la chance de travailler pendant plus d’un an sur ce projet, au sein d’une équipe où nous étions décisionnaires de chaque choix technique et créatif. Ces décisions n’ont pas toujours été faciles ni idéales, mais c’était la meilleure manière d’apprendre.

Aujourd’hui, avec le recul de mon rôle de Level Designer, j’aurais aimé faire moins de tests exploratoires et verrouiller les niveaux plus tôt afin d’améliorer leur base plus rapidement. Cela m’aurait aussi permis de me concentrer davantage sur chaque GPE et chaque combat, leur apprentissage et leur apparition pour rendre l'aventure plus maîtrisée.

Enfin, j’aurais aimé intégrer plus de verticalité et réduire certains moments trop linéaires, dus à la nature de l’environnement. Mais cela aurait nécessité beaucoup plus de temps pour la réflexion architecturale et les tests techniques en lien avec nos autres fonctionnalités.

Côté Game Design, si nous avions eu plus de temps et d’expérience, nous aurions sûrement mieux réfléchi pour éviter certains pièges, certains choix et consolider le concept favorisant l’originalité de chaque fonctionnalité.

POST-MORTEM

Marius Queulin

TECHNICAL LEVEL DESIGNER